Ehresystem

Mit der Erfahrung aus 25 Jahren, auf die es zurückblicken kann, ist Warhammer eine ergiebige, fantastische Welt mit einer Fülle von verschiedenen Inhalten. Jedes Volk besitzt ein charakteristisches Aussehen: von den lüsternen und ungehobelten Orks bis hin zu den stolzen, erhabenen Hochelfen. Sogar die Karrieren innerhalb jedes Volkes sind vollkommen unterschiedlich: Niemand würde jemals einen den Schraubenschlüssel schwingenden Maschinisten mit einem aggressiven Eisenbrecher verwechseln. So ist es eine der großen Design-Herausforderungen in WAR, den Spielern viele Möglichkeiten zu bieten, das Aussehen ihrer Charaktere zu individualisieren, aber auch gleichzeitig die Silhouette jedes Volks und jeder Karriere zu bewahren. In WAR ist es wirklich wichtig, die Karriere eines Spielers auf einen Blick zu erkennen: Roben in Orange-Tönen, großer Stab und in Flammen stehendes Haar, das muss ein Feuerzauberer sein!

Die meisten MMO-Spieler wissen, wie Rüstung visuell wirkt: Wenn man sie dann trägt, verändert sie das Aussehen des Avatars. Jeder liebt den Moment, in dem er eine neue erbeutete Rüstung zum ersten Mal anprobiert und sieht, wie sehr sich das Aussehen des Charakters verändert. Das ist toll, aber wir wollten diese Art der Individualisierung auf eine höhere Stufe bringen!

Bei WAR haben wir uns schon zu Beginn des Design-Prozesses entschieden, etwas ganz Besonderes zu schaffen. Wir wollten den Spielern etwas Erstrebenswertes geben, sie für heroische Taten belohnen, großartige Rüstungen verteilen und es dem Spieler ermöglichen, anders auszusehen und gleichzeitg auch die Silhouette zu bewahren. Alles auf einmal. Wie werden wir das hinkriegen? WAR-Trophäen!


In den meisten MMOs hat man, sobald man sich für eine Rüstung entschieden hat, bereits alle Optionen für das Aussehen des Charakters ausgeschöpft. Das Konzept hinter den Trophäen lautet, eine zusätzliche Stufe der Individualisierung eines Charakters zu schaffen. Ein Beispiel: Angenommen, ihr tötet einen miesen Drachen. In einigen MMOs ist dafür gesorgt ,dass der Drache fette Beute fallen lässt (was wir natürlich auch tun werden). Wenn ihr in WAR diesen Drachen tötet, geben wir euch eine Trophäe, die zeigt, dass ihr den Drachen getötet habt.

Als man uns das Konzept der Trophäen präsentiert hat, waren wir zuerst sehr aufgeregt angesichts der Möglichkeit, Avatare mit Objekten auszustatten, die zeigen, was für Heldentaten ihr vollbracht habt. Wie cool ist das denn? Erst danach, als wir erkannten, wie enorm kompliziert es sein würde, diese Dinge zu implementieren, kamen wir kurzzeitig auf den Boden der Tatsachen zurück

Schon zu Beginn haben wir zwei Hauptkonzepte identifiziert, die wir mit dem Trophäensystem auf jeden Fall umsetzen mussten: Vielfalt und Härtefaktor.


Es gibt bereits viele verschiedene Wege zu visueller „Vielfalt“ für die Spieler: unterschiedliche Rüstungen, Färbung der Rüstung, Individualisierung des Charakters usw. Was meine ich also genau mit „Vielfalt“, besonders in Bezug auf Trophäen? Als wir darüber nachdachten, es den Spielern zu ermöglichen, Objekte an ihre Avatare zu hängen, hatten wir sicherzustellen, dass der Spieler nicht nur die Wahl hatte, welche Trophäe er hinzufügen wollte, sondern auch, an welcher Stelle die Objekte hinzugefügt werden können. Andernfalls befänden sich die Trophäen bei allen an denselben Stellen und wir hätten die Vielfalt verringert, anstatt sie um ein Vielfaches zu erhöhen.

Entscheidung über die Vielfalt Nr. 1: Die Anzahl der Positionen, an denen eine Trophäe befestigt werden kann, müss größer sein als die Anzahl der Trophäen, die ein Charakter tragen kann. Es muss eine sehr große Anazhl an Tausch- und Kombinationsmöglichkeiten für die Anordnung der Trophäen geben. Die Programmierer begannen zu wimmern und stur zu werden, nachdem diese Entscheidung getroffen war.


Entscheidung über die Vielfalt Nr. 2: Trophäen können keine Attribute haben. Wir hatten es für eine Nanosekunde in Betracht gezogen, bevor uns klar wurde, was dann unausweichlich geschehen würde. Wenn nämlich Trophäen Attribute hätten, dann wäre selbstverständlich eine Kombination aus fünf Trophäen „die beste“ und diese Trophäen würden dann von Power-Gamern „gejagt“. Für normale Beute ist das OK, aber wenn ein Großteil unserer Spielerbasis anfängt, dieselben fünf Trophäen zur Schau zu stellen, dann haben wir die Vielfalt zunichte gemacht, anstatt sie dramatisch zu erhöhen. Als dies beschlossene Sache war, gab es große Turbulenzen in den Interwebs, als ob Millionen von Power-Gamern plötzlich vor Angst aufgeschrien hätten, und dann umgehend zum Schweigen gebracht worden wären.

Entscheidung über die Vielfalt Nr. 3: Individuelle Punkte zum Anbringen der Trophäen müssen für jedes einzelne Karriere-Rüstungsteil im Spiel geschaffen werden. Die Befestigungspunkte müssen für die entsprechende Karriere einen Sinn ergeben. Die Grafikabteilung verbrannte symbolisch Bilder von mir, nachdem sie von dieser Entscheidung erfahren hatten. Hexenjäger, zum Beispiel, werden Trophäenfelder an ihrer Schärpe haben, Orks dagegen viele Felder auf den Stacheln ihrer Schulterpolster usw.


Dann begannen wir, nervtötende Design-Fragen zu stellen, zum Beispiel „Wo kommen die Trophäen überhaupt hin?“ und „Was passiert, wenn man die Rüstung auswechselt? Fallen dann alle Trophäen ab?“ Es wurde deutlich, das die nächste Entscheidung folgende zu sein hatte…

Entscheidung über die Vielfalt Nr. 4: Trophäen werden nicht an bestimmte Rüstungsteile, sondern am Avatar selbst angebracht. Als das UI-Team davon erfuhr, hinterließen sie Tüten mit brennenden Hundehaufen vor meiner Haustür.


Als wir mit der Implementierung des Trophäensystems anfingen und die Details der zahlreichen Beschränkungen ausgearbeitet hatten, kam der Rest schnell zusammen. Es stimmt: Trophäen sind super!
Ihr könnt eine Trophäe auf ein Trophäenfeld ziehen und dann auf allen verfügbaren Positionen am Körper des Avatars umherwandern lassen. Dies funktioniert mit bis zu fünf Trophäen. Wenn Ihr ein Rüstungsteil entfernt und durch ein anderes ersetzt, bleibt die Trophäe ausgerüstet und ihr habt ein neues Aussehen. Vielfalt erfüllt!

Lasst uns jetzt mal über den Härtefaktor reden! „Härtefaktor“ ist ein sehr technischer Begriff in der Entwicklung und steht für das Konzept, das es möglich ist, einen Charakter zu betrachten und sofort zu erkennen, dass er oder sie hart drauf ist. Wir erreichen das mit der Rüstung: Je besser die Rüstung aussieht, desto härter ist der Charakter drauf. Das gilt auch für die Trophäen.

Eine der ersten Entscheidungen, die wir beim Design der Trophäen fällen mussten, lautete: „Wo bekommen Spieler Trophäen?” Da wir sie möglichst „Härtefaktor-kompatibel“ machen wollen, müssen sie mit sehr, sehr harten Aktionen in Verbindung gebracht werden.

Ihr erhaltet zum Beispiel Trophäen, wenn ihr 100 Spieler, 1000 Spieler, eine Million Spieler usw. tötet. (OK, vielleicht übertreibe ich hier ein wenig.) Es wird die Aufgabe des Grafik-Teams sein, die Trophäe für 1 Million getötete Spieler viel toller aussehen zu lassen als die Trophäe für 100 getötete Spieler. Die Anwendung dieser Denkweise auf Gestaltung jedes verliehenen Trophäentyps wird für den nötigen Härtefaktor sorgen.

Trophäen sind eines der Systeme, die der Mitarbeit vieler anderer Teams bedürfen. Es wäre nicht fair, über Trophäen zu sprechen, ohne den kolossalen Arbeitsaufwand der Grafik- und UI-Abteilung zu würdigen. Die Jungs sind spitze!

Jemand, der schon viele Jahre tot ist, hat einmal gesagt: „Ein Bild sagt mehr als tausend Worte.“ Das stimmt zwar – lesen ist schwierig –, aber Präsentationsvideos auf You Tube sind noch besser. Ich habe im November eine Kurzpräsentation zu den Trophäen gehalten, die einen Großteil der wichtigen Details abdeckt. Der Star dieser Präsentation ist Herr John Luu, mein großartiger eingebetteter QA-Tester, der dafür sorgt, dass ich wie ein Dylanesker Bilderstürmer auf Kurs bleibe. Lasst Euch nicht von dem langweiligen Kram zu Anfang nerven – gegen Ende legt er dann los. Einen QA-Mann wie ein Püppchen anzuziehen, macht auch eine Menge Spaß. Ich kann das nur empfehlen, wenn ihr die Möglichkeit dazu habt.

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